みなさん、こんにちは。
前回は1人のプレイヤーとして、対人関係のもつれを回避するために気を付けている事を主観で紹介させていただきました。
もちろん、この3つを守れ、などと強要はしませんw
また、守ったからと言って完全にトラブルが回避できる訳でもありません。
さて、コミュニケーションのミスの他にも、プレイヤーが精神にダメージを受けやすい物がもう一つあります。
ユーザーイベントこれです。
参加者の方ではありません。
これで心を痛めるのは決まって主催・運営側です。
今日はユーザーイベントを起こす側の心得をお話しようかと思います。
ですが、できればユーザーイベントに参加する側の方にも、ひとつの情報として知っていていただければ…と思います。
お互いに支え合える関係になるために、です。
ユーザーイベントと公式イベントの違い公式イベントはKOEIが繰り出す
ライブイベントです。
ほとんどのライブイベントは、イベント専用のNPCが特設され、メッセージや選択肢、交易品やアイテムの授受によって進み、段階的に賞品が授与されます。
ワールド単位で総数を上げないといけない物もあり、これは個人の行動だけでどうにかなる物ではありません。
さて、ライブイベントはメンテナンスでパッチ変更され、機能を追加されて発生します。
つまり、
プログラムに仕込まれる訳です。
プログラムの仕組みをイメージで簡単に言うと、
特設スイッチのON/OFFです。
イベントは個々の進行に沿って
「ロンドンのNPCから最初の話を聞いたか」
「プリマスで道具屋主人にイベントアイテム(非表示)を渡したか」
などのシステム判定が発生します。
上の場合、ロンドンのNPCに話しかけると、NPCのメッセージが流れるのと同時に、プレイヤーが操作するキャラクターの「特設スイッチ1」がONに変更されます。
このスイッチはマスクデータなので見る事は出来ませんが、スイッチが入っているかどうかを判断するためのメッセージも用意されます。
プリマスの道具屋主人に話しかけると「特設スイッチ2」がONに変更される訳ですが、その前に再度ロンドンのNPCに話しかけると
特設スイッチ1 ON特設スイッチ2 OFFですから、ロンドンでイベントは開始されているがプリマスには行ってない、と判定されます。
この場合は「おいおい、プリマスへは行ってくれたのかい?」みたいなメッセージが出るのですね。
ロンドンのNPCに話しかけずにプリマスへ先行すると
特設スイッチ1 OFF
特設スイッチ2 OFFですから、プリマスの道具屋主人は通常の反応しかしません。
イベントが発生していない(特設スイッチ1がOFFなので)と判定されている訳です。
ライブイベントは、こうしたスイッチをたくさん設定する事で、キャラクター毎に進行の記録を取るんですね。
一定の条件を満たしたか満たしていないか、の判定にプログラムが使われる訳です。
一方、
ユーザーイベントはプレイヤーが企画して主催・実行するものです。
当然、プログラムの書き換えなどは出来ません。
ですから、既存のプレイルールを深く理解し、最大限に利用しないと何某かの「判定」はできません。
その判定にしても、ライブイベントはコンピューターがスイッチの状態をONかOFFかで判定するだけですからほとんど瞬間的に終わるのに対し、ユーザーイベントの場合は判定する人が判定するための条件を
見て確認しないといけませんから、どうしても時間がかかります。
また、プログラムが24時間体制でイベント進行を管理できるのと違い、ユーザーイベントでは進行から判定まで全て人為的であるため、イベントの開催時間がどうしても数時間にまとめられます。
この設定時間帯に合わない人は、意思の有無に関わらず参加する事ができません。
進行についても、メッセージや案内などは全て人為的なチャットです。
ワールドチャットのチャンネル合わせとか、チャットルーム設置とか、工夫して使い分けるのですが、入力は全て手作業です。
このように、コンピューターが僅かな時間で済ませられる事でも、ユーザーがやるとなるとかなりの時間を割かねばなりません。
限られた時間内で何から何まで人為的にやらねばならないので、主催・運営側は知恵を絞って効率化を計る訳です。
ユーザーイベントの発祥ユーザーイベントは、誰かが旗を持って始めないと自然には始まりません。
しかし、ライブイベントのように全員参加が出来て(もちろん入港海域制限にもよりますが)全員が何かしらの賞品を貰えるユーザーイベントは皆無です。
開催側は賞品を出す事はあっても、貰う事はありません。
では、
なぜユーザーイベントは発生するのでしょうか。この辺りはイベントプランナーに聞いてみないと個々の目的は分かりませんが、想像するに共通しているのは
「ゲーム世界をもう少し楽しいものにしたい」という欲求からではないでしょうか。
自分が楽しいと思うコンテンツを押しつけるのは嫌がられます。
でも、同じ事を楽しめる人が多くなればなるほど、そこにはバリエーションや新たなアイデア、人との繋がり、話題が増えてきます。
そこで、楽しさをアピールする機会、即ちイベントを起こしてプレイヤーをそのコンテンツに誘致する訳です。
参加者がそのコンテンツに残るも去るも参加者次第ですから、押し付けと言う事にはなりません。
参加者は強いて言えばプレゼンを聞きに来てくれる人達ですから、お土産としての賞品を用意したりもします。
これは
釣りの餌ではなくて
おもてなしの心と思えば良いでしょうか。
時間を割いて集まってくれた方々への感謝を形にしたものです。
もちろん、下心で集まってくれても良いんですよ。
結果として同じコンテンツ、同じ時間を同じ場所で過ごせる事になりますから、目的は達成しますもんw
しかし、ユーザーイベントの難関はそれだけではありません。
公式HPなどに掲載されない分、DOLユーザーへの広告を自力でやらねばならないのです。
広告は賑わう時間帯でのシャウトだとか、ブログだとか、考え得る限りの手段が取られます。
本イベントを簡素化してプレイベントとして事前にデモンストレーションをする事もあるかも知れません。
中~大規模なユーザーイベントとは、こうして企画・構想から広告、時間、協力者、参加者、賞品、ルールや判定方法などを慎重にデザインされ、厳しい準備段階と代償を支払って開催されるものなのです。
イベント開催側の望み最初に
イベントを起こそう!と考えた方の動機は、ほとんどが
「みんなに楽しんでもらいたい」だと思います。
まさか、レースを仕立ててユーザー競艇をやって
賭けの元締めとして一儲けを企てる人は
いないと思いますw
ですから、参加者の方が楽しんでくれたら大満足です。
数日~数ヶ月の計画と費やした時間が、参加者の
「楽しかった!」の一言で報われたりします。
そうして楽しんでくれた方が、次回は新しい友人を連れて来てくれたら、もう最高です。
ユーザーイベントの開催者には営利目的も売名目的もありません。
地位的な見返りが欲しいわけでもありません。
少なくとも、笑師が参加してきたイベントでは、今までそう言った事はありませんでした。
精度の高いユーザーイベントは、どんな楽しみ方をする人が参加しても、一定の満足度を得られる幅広い行動範囲を持っています。
その場で見ていた、と言うだけでダイスビンゴのようなドキドキワクワクの瞬間に混ぜてもらえる事も多いのですよ。
イベントの起こし方これと言った決まりはありません。
みんなでやったら楽しいだろうな!と感じた物を主題に据えて取りかかりましょう。
主催者が楽しいと信じていなければ、楽しくなる筈ありませんから。
そのイベントは競争するものでしょうか?
競合するものでしょうか?
判定はどこに必要になりますか?
判定の方法は?
参加キャラクターのターゲットはレベルですか?
スキルの高さ? それとも運?
誰でも参加できるのか、人数制限が必要なのか。
開催側に協力してくれるスタッフは必要ですか?
スタッフに求められる能力と与えられる仕事はバランスが取れていますか?
賞品や記念品、景品となる配布物は必要ですか?
それらはこれから入手する予定のものであってはいけません。
用意できた物をリストに挙げて、当日まで保管をしっかりとしておきましょう。
このように、イベント開催に際しては色々な検討要素が発生します。
それらを一つ一つ、しかし最終的には総合して整合性を取らないといけません。
また、不平等があってはいけないので、ルールは予め明らかにした方が良いでしょう。
主催者が判定方法を胸にしまいこんでいては、最終的にはえこ贔屓、で終わってしまうからです。
また、予め決めたレールを正確に走る計画よりも、目的地だけ決めて方法手段を参加者に考えてもらうのも、一つの選択肢と言えそうです。
なんでも良いから早く100Mを稼いだチームが勝ち!とかであれば、堅実に南蛮するチームあり、アイテム売却で一発勝負に出るチームもあり。
戦略性のあるゲームはどんなゲームであれ、楽しい物です。
イベントのルールや開催日程が決まったら、いよいよ広告です。
参加者を募るに際しては、適切な場所と方法でやりましょう。
商会内だけでダンジョン探索をやるのであれば、商会長に頼んで一斉メールで商会メンバーだけに告知を出せば良いでしょう。
範囲を広げるのであれば、開催予定時刻にシャウトをしてやれば、その時間帯にプレイしている人に覚知してもらう事ができるでしょう。
広告して
イベントを開催する事が確定したら、その日程で確実にイベントを実行しましょう。
参加者が予想より少ないから中止、では話になりません。
例え参加者が一人であっても、宣言したイベントは実行すべきだと思います。
イベントが走り出したら、主催者は円滑に進行が出来るよう細心の配慮をしましょう。
途中でトイレに行きたくなったり、急用ができて離脱する人が出たり。
途中から参加したいと申し出てくる人もいるかも知れません。
参加者に不便を感じさせないよう、出来る限りの運営を目指しましょう。
もちろん、主催者自身が楽しむ事を放棄してはいけませんがw
予定時間が来たり、予定の行程が終了したら、速やかにイベントの終了を宣言しましょう。
予定時間を過ぎても楽しいからと言って黙って継続しては、参加者が時間を忘れてその後の行動やリアル生活に支障をきたす可能性があります。
いったん終了して、有志で継続する旨を併せて宣言しておけば、各自の判断で参加と離脱を決める機会になります。
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活人イベントと
殺人イベントこれは笑師の考え方であり、主観ですので重視しなくて結構ですw
要するに、そのイベントを経験する事で参加者が何某かの目標を持つかどうか、です。
目標が見えてくるイベントは、参加者の育成欲求を高め、普段のDOLプレイが充実することでしょう。
一方、プレイヤー能力や知識に依存しているものでは、DOL内でのキャラクター能力と無関係であるために時間だけを浪費するものになりがちです。
まして、そこで貴重なアイテムや高価な交易品などが配られるようでは、普段のプレイから向上心を奪います。
活人イベントは参加者に新たな目標を与える物です。
殺人イベントは参加者を無気力にする物です。
どちらがイベントとして高精度なのかは、主催の目的次第と言えそうですが。
ところが! 続きを読む